El comienzo oficial de la Serie Ultra de Pokémon VGC 2019 tendrá lugar el 2 de abril y ya está a la vuelta de la esquina. Para los nuevos jugadores, especialmente para aquellos que empezaron a competir en 2017, pero también para aquellos con amplia experiencia, hay algunas mecánicas nuevas y aspectos fundamentales que puede que veas por primera vez como son los Pokémon Primigenios o Ultra-Necrozma. Hoy vamos a echar un vistazo en profundidad a todos ellos para estar preparados para la batalla.
1. Clima Primigenio
Una de las mecánicas más importantes que hace su aparición estelar en la Serie Ultra es el clima Primigenio. Tanto Groudon como Kyogre olvidan sus respectivas habilidades Sequía y Llovizna para ser usuarios de Tierra del Ocaso y Mar del Albor, que son unas versiones mejoradas de las anteriores. Además, Mega-Rayquaza pasa a tener Ráfaga Delta, que actúa como la versión neutra de las anteriores.
El clima Primigenio tiene unas mecánicas propias que lo diferencian de los climas normales como pueden ser la lluvia o el granizo. Deberías tenerlas en cuenta ya que a buen seguro te encontrarás con ellos en tus combates:
- En lugar de durar entre 5 y 8 turnos, los climas Primigenios se mantienen activos mientras el poseedor de la habilidad esté en el campo de batalla. Si el usuario vuelve a la Poké Ball o es debilitado, el clima vuelve a la normalidad.
- Movimientos y habilidades que normalmente tienen algún efecto climático, como Danza Lluvia o Chorro Arena, no tendrán ningún efecto mientras el clima Primigenio esté activo.
- Aclimatación y Bucle Aire sí pueden bloquear los efectos de estos 3 climas primigenios a pesar de que los climas como tal no desaparecen.
1.1. Tierra del Ocaso de Groudon
Tierra del Ocaso se activa cuando un Groudon equipado con el Prisma Rojo sale al campo de batalla y activa su Regresión Primigenia. Tal y como hace Sequía, el sol abrasador multiplica el poder de los ataques de tipo Fuego por 1,5 además de activar los efectos habituales en movimientos como Rayo Solar y habilidades como Clorofila.
Sin embargo, además de las mejoras mencionadas anteriormente, todos los movimientos de daño de tipo Agua fallarán si se usan bajo el sol abrasador, haciendo que Groudon Primigenio (y todos los demás Pokémon en el campo) sea temporalmente inmune a ellos. Eso sí, ten en cuenta que, a pesar de este clima, los movimientos de estado de tipo Agua, como Acua Aro y Anegar, sí surtirán efecto.
1.2. Mar del Albor de Kyogre
Como contraparte a Tierra del Ocaso nos encontramos el Mar del Albor de Kyogre, que funciona de manera similar cuando un Kyogre aparece en el campo de batalla con un Prisma Azul equipado. El diluvio aumentará en 1,5 veces la potencia de todos los ataques de tipo Agua y activará a su vez los efectos de habilidades como Nado Rápido y Piel Seca.
Bajo el diluvio, todos los movimientos de daño de tipo Fuego se extinguirán haciendo a Kyogre (y a todos los demás Pokémon en el campo) temporalmente inmune a ellos. Sin embargo, los movimientos de estado de tipo Fuego, como Fuego Fatuo, sí surtirán efecto.
1.3. Ráfaga Delta de Rayquaza
El tercer clima primigenio es Ráfaga Delta de Mega-Rayquaza, que actúa perturbando los de Groudon y Kyogre. Para megaevolucionar y activar Ráfaga Delta, Rayquaza necesita conocer el movimiento Ascenso Draco.
Las turbulencias generadas por Ráfaga Delta de Rayquaza protegen a los Pokémon tipo Volador reduciendo el daño que reciben de ataques súper eficaces, a la vez que anulan los efectos de los demás climas primigenios. De esta manera, los ataques de tipo Agua podrían dañar a enemigos como Groudon Primigenio.
1.4. Activación de la Regresión Primigenia
La Regresión Primigenia como mecánica solo se activa una vez por combate, cuando Groudon o Kyogre llevan sus respectivos prismas y entran al campo. Las animaciones de la Regresión se muestran antes del comienzo del turno, pero siempre después de todas las demás habilidades que se activen en ese turno. Si Groudon y Kyogre sufren la regresión en el mismo turno, el orden en el que se muestra la animación lo determina la velocidad.
Digamos que abres con un Groudon equipado con el Prisma Rojo con una velocidad de 120, y tu rival envía al campo de batalla un Dialga con la habilidad Presión con una velocidad de 110. A pesar de que Groudon es más rápido que Dialga, Presión se mostrará antes que la Regresión Primigenia. Sin embargo, si el rival también abre con un Kyogre con una velocidad de 130 equipado con el Prisma Azul, Mar del Albor se activará antes que Tierra del Ocaso, pero después de Presión. Esto significaría que el sol abrasador prevalecerá sobre el diluvio y que Kyogre es más rápido que Groudon.
Naturalmente, después de que Groudon y Kyogre sufran la Regresión, Tierra del Ocaso y Mar del Albor funcionan como habilidades normales y el mensaje de activación se mostrará en base a la velocidad del resto de Pokémon del campo de batalla. Entonces, digamos que retiras a tu Groudon Primigenio de 120 de Velocidad en el turno 2, para sacarlo de nuevo en el mismo momento que tu rival saca otro Pokémon, pongamos como ejemplo a un Incineroar de una velocidad de 85. En este caso, Tierra del Ocaso se mostraría antes que Intimidación.
1.5. Interacción entre Intercambio y los Climas Primigenios
Hay unos pocos movimientos que hacen que la habilidad de un Pokémon cambie o vea anulados sus efectos. De todas ellas, Intercambio será probablemente la que tenga un mayor uso durante la Serie Ultra, tal y como sucedió en el formato de 2016.
Este movimiento de estado de tipo Psíquico permite al usuario intercambiar su habilidad con la del objetivo, y es bastante habitual en criaturas como Cresselia y Bronzong, aunque otros Pokémon como Tapu Lele, Stakataka y Gengar también pueden usarlo. Intercambio no tiene ningún tipo de prioridad, por lo que seguirá las normas básicas de velocidad que se determinan al comienzo del turno. La ventaja de usar este movimiento reside en que al recibir una nueva habilidad que habitualmente se activaría al entrar al combate, se activa de nuevo en el mometo de recibirlas, incluyendo algunas como Intimidación, Psicogénesis, Mar del Albor o Tierra del Ocaso.
La forma más popular de utilizar Intercambio es la de resetear el clima Mar del Albor de Kyogre Primigenio ante la entrada al campo de un Groudon Primigenio. Pongamos que estás utilizando tanto a Cresselia como a Kyogre Primigenio, mientras tu rival saca a su Groudon. Si tu Cresselia utiliza Intercambio en tu Kyogre, entonces Kyogre obtendrá Levitación y Cresselia recibirá Mar del Albor. Esto volverá a poner el diluvio y permitirá a Kyogre usar ataques de tipo Agua contra Groudon. Incluso puedes querer que tu Cresselia sea más rápido (o más lento si tu estrategia se basa en Espacio Raro) que Kyogre para que este pueda usar el ataque de tipo Agua en ese mismo turno.
Es importante tener en cuenta que en caso de que Intercambio active dos climas Primigenios a la vez, la habilidad del usuario antes del uso del movimiento será la última en activarse, no importando la velocidad de ninguno de los Pokémon afectados por Intercambio. En otras palabras, El usuario de Intercambio siempre activará su nueva habilidad primero y su clima anterior será el que permanezca activo después del movimiento.
Vamos a verlo mejor con un ejemplo práctico: supongamos que tu Cresselia ya tiene Mar del Albor de Kyogre, pero que Groudon entra en el siguiente turno y activa Tierra del Ocaso. Si vuelves a usar Intercambio en Groudon, Cresselia obtendrá Tierra del Ocaso, mientras Groudon recibirá Mar del Albor. Debido al comportamiento de este movimiento, Tierra del Ocaso de Cresselia se activará primero, incluso si es más lento que Groudon. Por tanto, Groudon activará el diluvio después y este clima será el que permanezca activo. Obviamente, si consigues dar KO a Groudon con un ataque de tu Kyogre, el diluvio cesará automáticamente y el clima volverá a ser neutro. Ya que ni Kyogre ni Cresselia tienen ahora Mar del Albor, si quisieras volver a poner el clima tendrías que hacer que Kyogre saliese del campo para volver a entrar más adelante y activarlo de nuevo.
1.6. Interacciones principales con otros movimientos que cambian la habilidad
Además de Intercambio, hay algunos otros movimientos con los que puedes encontrarte en algún momento. Para facilitar las cosas los clasificaremos en dos grupos: movimientos que remplazan o eliminan las habilidades (Bilis, Danza Amiga, Rayo Simple y Abatidoras) y movimientos que pueden copiar las habilidades.
Hablando del primer grupo, los 4 movimientos eliminarán o remplazarán la habilidad del objetivo, que normalmente será un Pokémon Primigenio. Cuando cualquiera de estos movimientos alcanza a un Pokémon Primigenio, el clima de esta criatura se anulará y el clima volverá a la normalidad. Esto se aplica incluso si otro Pokémon Primigenio además del objetivo está en el campo al mismo tiempo.
Con respecto a Imitación, su mecánica también es bastante simple. Digamos que Tornadus utiliza Imitación con Kyogre Primigenio como objetivo. Esto activará automáticamente el Mar del Albor de Tornadus y empezará a diluviar en ese mismo turno. Sin embargo, puesto que ninguno de los dos Pokémon implicados en el movimiento pierde la habilidad, ambos tendrán que ser debilitados o retirados para que el clima vuelva a la normalidad. Por otro lado, no olvides que Imitación fallará si la habilidad del objetivo es la misma que la del usuario.
2. Megaevoluciones
Aunque los Pokémon Megaevolución no son nuevos para nadie, es la primera vez que entran en el formato desde la temporada 2018, ya que han estado baneados durante las Series Sol y Luna. En caso de que necesites refrescar la memoria, estas son las mecánicas básicas para todos los Pokémon Mega:
- La Megaevolución está limitada a poder megaevolucionar 1 solo Pokémon por combate. Sin embargo, puedes llevar varias Megapiedras en tu equipo y decidir qué Mega se adapta mejor a tu gameplan en cada juego.
- La Megaevolución puede activarse en cualquier turno que el jugador quiera, pero no es reversible. Si un Pokémon Mega es retirado del campo, este mantendrá su forma Mega.
- La Megaevolución se activará después de los cambios de Pokémon que tengan lugar en ese turno y antes de que los movimientos tengan lugar. Si dos Pokémon megaevolucionan en el mismo turno, el orden dependerá de su velocidad.
- Todos los cambios de estadísticas adquiridos gracias a la Megaevolución se tendrán en cuenta en el mismo turno en el que el Pokémon megaevoluciona. Esto incluye la velocidad. Así que si un Pokémon de base 100 megaevoluciona a una forma con 120 de Velocidad, como Mega-Salamence, el orden de ataques se calculará en base a la velocidad del propio Mega-Salamence.
- Todos los Pokémon necesitan llevar equipada su Megapiedra específica para poder megaevolucionar. La única excepción a esta norma es Mega-Rayquaza.
- Para poder megaevoluciar a los Pokémon, todos los jugadores necesitan recibir la Piedra Activadora de manos de Sina y Dexio en la Llanura de Poni que solo está disponible tras derrotar al Alto Mando.
2.1. Mega-Rayquaza
Rayquaza es, por ahora, el único Pokémon que puede megaevolucionar (siempre que conozca el movimiento Ascenso Draco) mientras lleva equipado cualquier otro objeto como la Banda Focus o el Chaleco Asalto. Sin embargo, si Rayquaza lleva un Cristal Z no podrás evolucionarlo, incluso si otro miembro del equipo ha usado su propio Movimiento Z.
3. Ultraexplosión
La Ultraexplosión es una nueva mecánica introducida en Ultrasol y Ultraluna, y por tanto, un nuevo elemento en el formato GS Cup que está pendiente de explorar tanto por veteranos como por los recién llegados. Llevar equipado el Ultranecrostal Z permite a las formas fusionadas de Necrozma (Melena Crepuscular y Alas del Alba) convertirse durante el combate en Ultra-Necrozma, una versión todavía más poderosa del trío de la luz de Alola.
3.1. Ultra Necrozma
Ultra-Necrozma es un Pokémon de tipo Dragón/Psíquico con unas estadísticas base de 97/167/97/167/97/129, que combinadas dan un resultado de 754 BST, uno de los más altos que existen en el mundo Pokémon. Su habilidad, Fuerza Cerebral, potencia todos los ataques súper eficaces por 1,25, lo cual no es ninguna broma teniendo en cuenta el amplio arsenal de movimientos que puede aprender Necrozma.
La Ultraexplosión puede activarse en cualquier momento de la partida desde sus formas base Necrozma Melena Crepuscular y Alas del Alba. Esto es muy interesante desde el punto de vista competitivo, ya que permite a los jugadores conservar las estadísticas base, habilidad y tipos de las formas fusionadas de Necrozma hasta que al jugador le interese. Un ejemplo sencillo sería mantener el tipo Acero, la habilidad Armadura Prisma (que reduce el daño de ataques supereficaces) y las altas características defensivas de Necrozma Melena Crepuscular hasta que el Xerneas enemigo ya no sea una amenaza y después, activar la Ultraexplosión.
3.2. Fotodestrucción Apocalíptica
Como es posible que ya sepas, el movimiento característico de Necrozma, Géiser Fotónico, puede ser un movimiento tanto Físico como Especial dependiendo de cuál sea la estadística más alta del usuario, teniendo en cuenta boosteos, pero obviando estados alterados como la quemadura u objetos como la Cinta Elegida. Además, este ataque puede golpear ignorando las habilidades defensivas como el Disfraz de Mimikyu.
El movimiento Z característico de Ultra-Necrozma, Fotodestrucción Apocalíptica, sigue el mismo proceso ya mencionado ya que el movimiento en el que se basa es Géiser Fotónico. Este detalle es importante, ya que Géiser Fotónico Z (usando un Psicostal Z) es siempre un ataque Especial sin importar qué estadística ofensiva es más alta. Para poder usar Fotodestrucción Apocalíptica, Ultra-Necrozma tiene que haber activado la Ultraexplosión al menos un turno antes. Esto significa que no puedes usar el movimiento Z en el mismo turno que cambias de forma.
3.3. Interacciones principales con las Megaevoluciones y los movimientos Z
Puesto que Ultra-Necrozma no es un Pokémon megaevolucionado, es posible activar la Ultraexplosión en el mismo turno que su compañero megaevoluciona. Sin embargo, las mecánicas son tan parecidas que ambas se mostrarán en base a las estadísticas de velocidad. Por tanto, si el Ultra-Necrozma de tu rival megaevoluciona antes que tu Mega-Salamence Alegre de máx. velocidad, sabrás claramente que tiene una naturaleza favorable en velocidad, ya que es la única manera en la que Ultra-Necrozma puede superar los 189 puntos de Velocidad.
De igual manera, puedes utilizar un movimiento Z en el mismo turno en el que Necrozma activa la Ultraexplosión. Obviamente, no podrás usar Fotodestrucción Apocalíptica después de esto.
Conclusión
Espero que este breve pero completo resumen de los principales cambios que hay con respecto a la Serie Luna hayan sido de ayuda, tanto si querías refrescar antiguas mecánicas como si querías aprender sobre las nuevas. Con la llegada de la Serie Ultra tan cerca, ¿qué quieres que sea lo siguiente que cubramos desde Victory Road? ¡Háznoslo saber en los comentarios!