Uno de los aspectos más importantes en la competición actualmente es el control del campo de combate. Similarmente a los climas (de los cuales encontrarás información aquí), son circunstancias del terreno de combate modificables mediante movimientos o habilidades.
En primer lugar, debes saber que estas habilidades duran 5 turnos, de igual modo que los climas. El efecto es, además, ampliable si el Pokémon porta un Cubresuelos, un objeto que amplía el efecto a 8 turnos. Si un Pokémon que activa un campo es retirado del terreno de combate, el efecto del campo permanece.
Por otro lado, los efectos se simulan de igual modo a los climas: si un campo está activo y entra uno nuevo en juego, este último sustituirá por completo al primero.
Finalmente, los efectos de los campos sólo afectan a los Pokémon en contacto con el suelo, es decir, que no sean de tipo Volador ni dispongan de una habilidad que los haga levitar (como, ¡sorpresa!, Levitación).
En la séptima generación se incluyeron 4 nuevos Pokémon, los Espíritus Guardianes de Alola, que portaban cada uno una de estas habilidades. Vamos a explorarlas concienzudamente.
Campo Eléctrico
Tapu Koko es el Guardián encargado de activar el Campo Eléctrico mediante su habilidad Electrogénesis. El terreno es aplicable igualmente con su movimiento homónimo.
Cuando el campo se encuentra activo, los movimientos de tipo Eléctrico usados por Pokémon en contacto con el suelo aumentan su potencia en un 50%. Por otro lado, el corriente eléctrico impide que ningún Pokémon caiga dormido, sea a través de movimientos como Espora, como mediante Bostezo, o mediante Descanso. Asimismo, los Pokémon de habilidad Cola Surf, como Raichu-A, verán su Velocidad duplicada.
Si un Pokémon porta una Semilla Electro equipada, esta se activará al entrar en campo, aumentando en un nivel su Defensa. Del mismo modo, el movimiento Adaptación pasará a ser Rayo; y Camuflaje convertirá al usuario en un Pokémon de tipo Eléctrico.
Campo Psíquico
Por otro lado, Tapu Lele es el Guardián encargado de activar el Campo Psíquico mediante su habilidad Psicogénesis. El terreno es aplicable igualmente con su movimiento homónimo.
Cuando el campo se encuentra activo, los movimientos de tipo Psíquico usados por Pokémon en contacto con el suelo aumentan su potencia en un 50%. Los efectos del terreno también impiden el uso de cualquier movimiento prioritario, sea por parte del usuario o del rival, siempre y cuando el Pokémon que deba recibir ese movimiento esté en contacto con el suelo.
Por último, si un Pokémon porta una Semilla Psique equipada, esta se activará al entrar en campo, aumentando en un nivel su Defensa Especial. Del mismo modo, el movimiento Adaptación pasará a ser Psíquico; y Camuflaje convertirá al usuario en un Pokémon de tipo Psíquico.
Campo de Hierba
Similarmente, Tapu Bulu es el Guardián encargado de activar el Campo de Hierba mediante su habilidad Herbogénesis. El terreno es aplicable igualmente con su movimiento homónimo.
Cuando el campo se encuentra activo, los movimientos de tipo Planta usados por Pokémon en contacto con el suelo aumentan su potencia en un 50%. El efecto del terreno reduce a la mitad el daño causado por los movimientos Terremoto, Terratemblor y Magnitud. Por último, todos los Pokémon en contacto con el suelo recuperarán 1/16 de sus PS totales a final de turno.
Para variar, si un Pokémon porta una Semilla Hierba equipada, esta se activará al entrar en campo, aumentando en un nivel su Defensa. Del mismo modo, el movimiento Adaptación pasará a ser Energibola; y Camuflaje convertirá al usuario en un Pokémon de tipo Planta.
Campo de Niebla
Por último, Tapu Fini es el Guardián encargado de activar el Campo de Niebla mediante su habilidad Nebulogénesis. El terreno es aplicable igualmente con su movimiento homónimo. Sorprendente, ¿eh?
Cuando el campo se encuentra activo, los movimientos de tipo Dragón usados por Pokémon en contacto con el suelo reducen su potencia en un 50%. Los efectos del terreno también impiden que ningún Pokémon en contacto con el suelo sea afectado por movimientos de estado, sea por parte del usuario o del rival, incluyéndose movimientos como Tóxico o Espora; pero no otros como Mofa.
Por último, si un Pokémon porta una Semilla Bruma equipada, esta se activará al entrar en campo, aumentando en un nivel su Defensa Especial. Del mismo modo, el movimiento Adaptación pasará a ser Fuerza Lunar; y Camuflaje convertirá al usuario en un Pokémon de tipo Hada.
Semillas activadas por los campos de combate
Cada uno de los cuatro campos tiene una semilla homónima que se activa automáticamente cuando el Pokémon portador sale al combate y el campo está activo.
- Cuando una semilla es consumida, el Pokémon queda sin objeto.
- Consecuentemente, el movimiento Acróbata duplica su potencia (de 55 a 110)
- Los Pokémon con la habilidad Liviano ven su velocidad duplicada.
- Como todos los cambios de características, si el usuario de la semilla sale del campo y vuelve posteriormente, habrá perdido el incremento en estadísticas.
Semilla | Efecto |
---|---|
Electro | Aumenta en un nivel la Defensa del portador bajo campo eléctrico |
Psique | Aumenta en un nivel la Defensa Especial del portador bajo campo psíquico |
Hierba | Aumenta en un nivel la Defensa del portador bajo campo de hierba |
Bruma | Aumenta en un nivel la Defensa Especial del portador bajo campo de niebla |
Resumen
Campo | Eléctrico | Psíquico | Hierba | Niebla |
---|---|---|---|---|
Potenciados | Eléctrico x1.5 | Psíquico x1.5 | Planta 1.5x Tierra 0.5x* | Dragón 1.5x |
Adaptación | Rayo | Psíquico | Energibola | Fuerza Lunar |
Daño Secreto | Puede paralizar | Puede ↓ Velocidad | Puede dormir | Puede ↓ At. Esp. |
Camuflaje | Eléctrico | Psíquico | Planta | Hada |
Otros efectos | Impide dormir | Impide prioridad | Recupera 1/16 PS | Impide status |
Semillas | Aumenta Defensa | Aumenta Def. Esp. | Aumenta Defensa | Aumenta Def. Esp. |
*Reduce la potencia a la mitad de Terremoto, Terratemblor y Magnitud.
Conclusión
Como has podido leer, los campos de combate son una mecánica esencial y omnipresente en los diferentes metagames de séptima generación, lo cual explica que casi todos los equipos dispongan de uno de los cuatro Espíritus Guardianes (a veces, hasta más de uno) en su equipo.
De su inteligente combinación con objetos como las semillas, muchos Pokémon consiguen mejorar sustancialmente su longevidad en campo así como ofrecer diferentes roles a tu equipo, sea de soporte como Drifblim, sea ofensivo como Hawlucha.