Existe una cantidad inimaginable de movimientos, tanto de daño como inductores de estado, invocadores de clima… En su gran mayoría, el momento de ejecución depende de la velocidad de los usuarios que los porten. Sin embargo, existen algunas excepciones que ignorarán completamente esto.
Movimientos como Ataque Rápido o Velocidad Extrema son ejemplos de prioridad positiva. Sin embargo, existen otros que se sitúan por debajo del cero en la tabla. Ejemplos de estos pueden ser los movimientos Rugido, Remolino o Espacio Raro.
Pero no todos constan simplemente de prioridad positiva y negativa: existen grados o rangos en cada polo, en los que quedan situados los distintos movimientos. En este artículo los analizaremos.
Prioridad | Acción/Movimiento |
---|---|
+8 | Mensaje de activación de Garra Rápida y Baya Chiri |
+7 | Persecución (solo si el oponente cambia de Pokémon) |
+6 | Carga de Coraza Trampa, Pico Cañón, Puño Certero; uso de objetos, cambio de Pokémon, huida, rotación de Pokémon o Megaevolución |
+5 | Refuerzo |
+4 | Aguante, Barrera Espinosa, Bunker, Capa Mágica, Detección, Escudo Real, Protección, Robo |
+3 | Anticipo, Foco, Sorpresa, Truco Defensa, Vastaguardia |
+2 | Amago, Cambio Banda, Escaramuza, Polvo Ira, Señuelo, Velocidad Extrema |
+1 | Acua Jet, Ataque Rápido, Canto Helado, Cortina Plasma, Golpe Bajo, Ojitos Tiernos, Onda Vacío, Polvo Explosivo, Puño Bala, Roca Veloz, Shuriken de Agua, Sombra Vil, Ultrapuño, Venganza |
0 | Resto de movimientos |
-1 | Tiro Vital |
-2 | – |
-3 | Coraza Trampa, Pico Cañón, Puño Certero |
-4 | Alud, Desquite |
-5 | Contraataque, Manto Espejo |
-6 | Cola Dragón, Llave Giro, Remolino, Rugido |
-7 | Espacio Raro |
Como bien puede observarse, la tabla queda cerrada en el intervalo [-7, +8]. Aunque en el rango +8 no tenemos movimientos como tal, sino acciones de objetos que otorgarán este grado prioritario al ataque a realizar.
Índice de contenidos
La Garra Rápida se activa en el 20% de los turnos en los que está presente. Esto puede parecer una probabilidad demasiado escasa como para rentabilizarse a la hora de jugar un torneo; sin embargo, existen formas de jugar con los porcentajes.
Por ejemplo, si utilizamos un Ditto con el objeto, al transformarse en su oponente adquirirá su misma velocidad. Esto lleva a la conocida speed tie (empate de velocidad entre ambos Pokémon). Es decir, las posibilidades de atacar el primero en el turno son 50% para ambos.
Pero, ¿qué ocurre si Ditto lleva la garra rápida? Las posibilidades de atacar antes incrementan. Este 50% de la speed tie se une al 20% de dicho objeto, haciendo que, según la regla de la suma de probabilidades [P(A U B) = P(A) + P(B) – P(A ∩ B)], nuestro Ditto tenga un 60% frente al 40% de su rival. No es completamente fiable, pero el “cara/cruz” de la speed tie estará más en tu favor que en tu contra.
La Baya Chiri tiene el mismo efecto, pero este objeto no juega con las probabilidades. Se activará cuando el usuario disponga de menos del 25% de sus puntos de salud. Esto puede combinarse con Pokémon defensivos lentos con la habilidad Robustez, como Skarmory, aunque esto es más usado en combates individuales por el hecho de poder colocar Trampa Rocas o Púas en un último aliento.
Por debajo del rango +8 en la tabla, tenemos el movimiento Persecución, que consta de la exclusiva función de provocar daño a un enemigo que el entrenador ha ordenado salir del campo del campo antes de que lo haga. Por si fuera poco, si esto ocurre, su daño base de 50 queda duplicado. Por ejemplo, en un combate, nuestro Tyranitar se encuentra delante de un Latios enemigo. La posición de Latios no es la más adecuada para quedarse en campo. El rival cambia su Pokémon, pero nosotros utilizamos este movimiento en el mismo turno. Así, Tyranitar atacará antes de que el enemigo salga del campo con un Persecución de 100 de potencia base. Una vez provocado el daño, (si sobrevive) será efectuada la salida del campo. Por esto, podríamos decir que el cambio de Pokémon tendría una prioridad de +6 en el combate.
Un rango más abajo (+6), tenemos la carga de varios movimientos como Pico Cañón, Coraza Trampa y Puño Certero. Este último movimiento tiene un poder base de 150 puntos de daño, sin embargo, no se efectuará si el usuario es herido en el turno que pretende usarse. Por esto, es útil a la hora de predecir un cambio, mientras el rival está dormido o detrás de un sustituto.
Como único movimiento con una prioridad de +5 tenemos Refuerzo. Es un movimiento muy visto en combates dobles (y triples) que potenciará el movimiento del compañero en un 50%. Es usado principalmente por supports, como Cresselia, y es útil a la hora de provocar un KO inesperado.
A partir de aquí entramos en la parte de la tabla orientada más a los combates dobles, pues con rango +4 tenemos los distintos tipos de protección, un movimiento clave en este tipo de combates. Protección, Barrera Espinosa, Detección, Escudo Real y Bunker son movimientos con los cuales podremos detener movimientos de daño; mientras que Aguante Capa Mágica y Robo tienen otros efectos que detallaremos más adelante.
Protección y Detección hacen exactamente lo mismo. Solo existen dos diferencias: PP y el efecto del movimiento Z. Protección tiene 10 PP (máx. 16) y el movimiento Z restaura todas las características del Pokémon que hayan sido bajadas. Por otro lado, Detección tiene 5 PP (máx. 8) y el movimiento Z aumenta un nivel la evasión. Barrera Espinosa y Bunker también cumplen la misma función que los anteriores; sin embargo, si el usuario se protege con este movimiento ante un golpe de contacto, el adversario queda dañado (Barrera Espinosa) o envenenado (Bunker).
Escudo Real es algo más complejo. Solo protege de movimientos de daño, no evita otros como inductores de estado físico (como Espora, Onda Trueno, Fuego Fatuo…) o inductores de estado mental (como Mofa u Otra Vez). Además, si el usuario se protege con Escudo Real ante un movimiento de contacto, el ataque base del rival que lo ha ejecutado se reducirá dos niveles.
Por otro lado, la función de Capa Mágica podríamos decir que es contraria a Escudo Real. No protege de los movimientos de daño, pero sí de los movimientos de estado (mental o físico), de las entry hazards (Púas, Trampa Rocas…) y algunos otros ataques. Pero no solo eso, sino que también provoca un efecto rebote ante estos. En VGC16 se vio de forma relativamente común en Smeargle y Cresselia, pues evitaba que los Smeargle rivales pudieran usar Brecha Negra y dormir a ambos compañeros, pues el movimiento afecta a todo el equipo del usuario.
También con una prioridad de +4, tenemos el movimiento Robo, que se ve en muy pocos combates y cuyo efecto no es otro que robar los efectos de algunos movimientos de estado realizados por cualquier Pokémon en combate y ser recibidos por el usuario de Robo. En combates dobles o triples solo afecta al primer movimiento cuyo efecto pueda ser robado. Los movimientos que se ven afectados son sólo algunos de aumento de características, como Danza Espada; movimientos de curación, como Descanso; movimientos de protección, como Reflejo y otros como el clásico Sustituto.
Finalmente, hablaremos del movimiento Aguante. Simplemente tiene la función de resistir cualquier ataque, incluidos los golpes fulminantes como Frío Polar. Esto puede combinarse bien con objetos como la ya mencionada Baya Chiri o movimientos como Inversión, cuyo daño es inversamente proporcional al porcentaje de vida del usuario, llegando hasta 200 de potencia base.
El grado +3 lo vamos a dividir en múltiples partes. En primer lugar, tenemos el movimiento Sorpresa, movimiento muy común en VGC. Se trata de un ataque de 40 de potencia, cuya característica principal es su 100% de probabilidades de hacer retroceder al enemigo, aunque solo funciona si es el primer movimiento que utiliza el usuario al entrar en campo.
Es crucial en los combates dobles para obtener el momentum (puedes leer más sobre esto aquí) aunque también simplemente ejerce presión psicológica en el Team Preview.
Explico esto: usuarios de Sorpresa como son Kangaskhan, Weavile o Mienshao provocan al ser vistos antes del combate un cierre de puertas a algunos de tus leads comunes. El primer turno es crucial en un combate de VGC, y tener a uno de tus dos Pokémon inutilizados en él puede significar hasta la perdida de la partida. Este movimiento suele combinarse con criaturas que aprovechan este turno para aumentar sus características como Azumarill y su Tambor o el famoso Xerneas y su Geocontrol.
Con el efecto de Sorpresa claro, es hora de pasar al siguiente eslabón, en el que encontramos el movimiento Anticipo, que anulará movimientos prioritarios por debajo de su rango (+3) tanto ejecutados contra el usuario como contra su compañero. Aunque también anulará aquellos con +3 si el usuario es más rápido que el oponente. Por ejemplo, si Weavile, con 383 puntos de velocidad al nivel 100, utiliza Sorpresa sobre un Crobat (el cual es más rápido por lo general), que está usando Anticipo en ese mismo turno, Sorpresa quedara anulado. Sin embargo, si es Hitmontop, el cual es más lento que Weavile, quien está utilizando Anticipo en ese turno, Sorpresa será utilizado antes, por tanto su efecto no quedara anulado. Esto puede quedar distorsionado si el ya mencionado Espacio Raro está activo en campo.
Vastaguardia tiene la función de proteger, tanto al usuario como al compañero, de movimientos de doble objetivo. Esto es usado en combates dobles para cubrir al compañero de movimientos como Avalancha u Onda Ígnea, entre otros. A partir de la Séptima Generación, también puede proteger contra ataques de estado de doble objetivo como Brecha Negra. Este último efecto nos ayuda a introducir un movimiento similar como Truco Fuerza. Este era el único movimiento capaz de anular movimientos de estado de múltiples objetivos durante VGC16, lo que lo hacía increíblemente útil para protegerse de Brecha Negra. Era un movimiento característico de Klefki, sin embargo, es Smeargle quien lo usó en la mayoría de los casos en el formato VGC16, pues recordemos que puede aprender todos y cada uno de los movimientos gracias a Esquema.
Finalmente, vamos a explicar el funcionamiento de uno de los ataques introducidos en esta última generación. Foco hace que el objetivo del movimiento se convierta en el centro de atención hacia el que se redirigirán los ataques. Este movimiento ha sido utilizado principalmente por Clefairy durante el formato VGC18 para redirigir ataques hacia el aliado y mantener así a Clefairy a salvo de ataques supereficaces. Esto permitía a Clefairy y su habilidad Compiescolta permanecer más tiempo en el combate.
Vamos llegando al final del polo positivo. Hablemos ahora del rango +2. Aquí podemos encontrar movimientos de redirección como Señuelo y Polvo Ira, que atraerán todos los movimientos de objetivo individual por debajo de su rango prioritario o, en su defecto, con su mismo rango siempre y cuando el usuario sea más veloz.
Sin embargo, Polvo Ira no redirige los movimientos de Pokémon tipo Planta, Pokémon poseedores de la habilidad Funda o que lleven equipadas las Gafas Protectoras.
Finalmente, encontramos otro movimiento que no causa daño como Cambio Banda. Este movimiento es bastante conocido en el formato VGC por la posibilidad de generar un 50/50 ya que intercambia su posición con el Pokémon aliado.
Por otro lado, también tenemos algunos movimientos de daño como son Escaramuza (movimiento característico de Golisopod con una mecánica similar a Sorpresa pero con un poder base mayor y sin posibilidad de hacer retroceder al rival), Velocidad Extrema y Amago. De este último tienes un análisis más profundo aquí.
Por último, con rango +1, tenemos una amplia gama de movimientos tanto de daño como el clásico Ataque Rápido, Canto Helado o Acua Jet; así como otros que no son causantes de daño, como Ojitos Tiernos.
Con el rango neutro 0 tenemos el resto de movimientos no localizados en la tabla. Sin embargo, a partir de aquí comienza el polo negativo.
Comenzamos con el rango -1, donde localizamos un único movimiento de tipo Lucha: Tiro Vital, el cual tiene la capacidad de acertar siempre al objetivo (excepto si está usando Excavar, Bote, Vuelo…), ignorando los cambios en Precisión/Evasión del mismo.
En el rango -3 (ya que con rango -2 no existen movimientos), se sitúa la acción de daño de los movimientos Pico Cañón, Coraza Trampa y Puño Certero, de los que ya hemos hablado en el grado +6 pues la primera fase del movimiento queda localizada ahí. Si tras ese periodo las condiciones para ejecutar el movimiento se cumplen, el movimiento se ejecuta con una prioridad de -3 en ese mismo turno.
Pasemos ahora al rango -4. Aquí hablaremos de dos movimientos cuya función es similar: Alud y Desquite. Ambos duplican su potencia si el usuario es dañado ese turno, algo opuesto a lo que ocurre con Puño Certero. Aunque no son demasiado utilizados, pueden serlo por atacantes con un bulk considerable, ya que necesitan aguantar el golpe para conseguir atacar. El primero de ellos es del tipo Hielo y uno de los Pokémon que lo porten podría ser Avalugg ya que posee una defensa base ridículamente alta. Desquite sin embargo es tipo Lucha, y Machamp podría ser uno de los usuarios adecuados.
Por otro lado, Manto Espejo y Contraataque son movimientos de lo más interesantes si el nivel de predicción del jugador es óptimo. Son estos los únicos con rango -5 y su función es devolver al oponente el doble de puntos de salud que han sido restados al usuario. Manto Espejo sólo tendrá efecto si el movimiento de daño hacia el usuario es un ataque especial, mientras que serán los ataques físicos los que surjan efecto para activar Contraataque.
Hay que tener muy en cuenta que no es el porcentaje de daño lo que es devuelto al adversario, sino el número de PS. Por esto, Chansey es un Pokémon clave a la hora de realizar el movimiento Contraataque. Su pobre defensa y sus exagerados puntos de salud hacen que, con cualquier golpe físico, sus PS caigan en picado, aún solo suponiendo pequeño porcentaje de su barra de vida total.
Por ejemplo, pongamos que un Chansey de nivel 50 es golpeado con Terremoto. Pierde unos 150 PS, pero estos solo significan un 40% de sus PS máximos. En este turno, utiliza Contraataque, restándole al rival la friolera de 300 puntos de salud, lo cual suele significar el KO instantáneo a ese nivel. Para Manto Espejo, Suicune y Milotic son sus usuarios más comunes.
En los últimos dos rangos de la tabla (-6 y -7) quedan incluidos varios movimientos. En primer lugar, con prioridad -6, localizamos aquellos que permiten expulsar al rival del campo, que no son otros que Rugido, Remolino, Cola Dragón y Llave Giro. Los dos primeros no provocan daño, sin embargo los dos últimos sí. Esto significa, pues, que Cola Dragón no es capaz de sacar hadas del campo, ya que este tipo es inmune a dragón. Por su parte, Llave Giro no puede expulsar a fantasmas por la misma razón (a no ser que el usuario disponga de la habilidad Intrépido). Estos movimientos son muy útiles si queremos anular aumentos de características, tales como los de Xerneas o Azumarill.
Además, en combates individuales son habitualmente utilizados con Trampa Rocas, Púas o Púas Tóxicas, pues son movimientos cuyo efecto queda en el campo y dañan al rival al entrar. Un último dato curioso, es que estos movimientos de expulsión, al tener prioridad -6 tienen la capacidad de ser utilizados antes que Espacio Raro cuya prioridad es -7. Por tanto, es una forma de evitar que este movimiento se use en el turno.
Por último, y como ya veníamos introduciendo, está Espacio Raro en el último eslabón de todos. Se trata de un movimiento de prioridad -7, cuya función es invertir las velocidades de todos los usuarios en el campo durante 5 turnos. Esto significa que los Pokémon más lentos atacarán antes que los más rápidos en ese intervalo de tiempo durante 4 turnos reales.
Por tanto, M-Salamence (velocidad: 189) que, en condiciones normales, se movería más rápido que Cresselia (velocidad: 81); bajo Espacio Raro, será el caso contrario. Lo mismo aplica a todos los Pokémon del campo, entren o salgan de él, durante los 4 turnos en los que está en vigor.
Ahora bien, Cresselia es uno de los usuarios comunes de Espacio Raro, pero otros Pokémon como Gothitelle, Mimikyu o Bronzong cumplen esta función con otras tareas diferentes entre sí. Espacio Raro es útil para hacer de los Pokémon lentos y defensivos unos tanques veloces durante 5 turnos. Muchos de los existentes, no tendrían ninguna función o estarían en completa desventaja de no ser por este movimiento.
Algo necesario de saber es que la tabla de prioridades no queda modificada bajo Espacio Raro, sólo la de velocidades. Por tanto, los movimientos mencionados durante este artículo seguirán ignorando la velocidad de los usuarios (a no ser que utilicen un movimiento de mismo rango prioritario, en esa situación si dependerá de la velocidad, como en la interacción entre Anticipo y Sorpresa comentada anteriormente).
Aparte de los movimientos que ya hemos visto, tenemos que hablar de diferentes habilidades que pueden afectar a la prioridad. Aquí podemos diferenciar entre dos tipos dependiendo del efecto: positivas y negativas.
Por un lado, tenemos las habilidades que hacen que algunos movimientos vean incrementada su prioridad. Este es el caso de Bromista, Alas Vendaval y Primer Auxilio.
Todos los movimientos de estado adquirirán un +1 de prioridad si son utilizados por usuarios de Bromista como son Sableye, Liepard o Thundurus. Es importante tener en cuenta que si un usuario de Bromista utiliza un movimiento de estado (ojo, no de daño) localizado en la tabla, ya sea de rango negativo o positivo, adquirirá un nivel más. No solo los movimientos neutros (0) consiguen prioridad. También es necesario tener en cuenta que a partir de la Séptima Generación, los Pokémon de tipo Siniestro son inmunes a los movimientos potenciados por la habilidad Bromista.
También en el lado positivo, tenemos que mencionar Alas Vendaval, habilidad característica de Talonflame y de su línea evolutiva. Todos los movimientos neutros de tipo Volador, sean de estado o de daño, también adquirirán rango +1 siempre y cuando el usuario tenga el 100% de sus PS. Esto puede permitirte utilizar Viento Afín o incluso golpear con un Pájaro Osado Z de +1 de prioridad en el primer turno de una partida.
Para terminar con las habilidades positivas, vamos a hablar de la más reciente: Primer Auxilio. Es la habilidad característica de Comfey y añade +3 de prioridad a los movimientos que restauran PS. Esto incluye movimientos que pueden dañar al oponente como Gigadrenado o movimientos de estado como Descanso.
Por otro lado, vamos a hablar de las habilidades que tienen un efecto negativo ya que pueden bloquear ataques de prioridad. La más conocida es Psicogénesis de Tapu Lele. Este Pokémon cuando entra al combate genera un Campo Psíquico que potencia los ataques del mencionado tipo y protege a todos los Pokémon que toquen el suelo contra ataques de prioridad.
Hay dos habilidades con un efecto similar a Psicogénesis (exceptuando que no potencian los ataques psíquicos) que son Regia Presencia de Tsareena y Cuerpo Vívido de Bruxish. Es importante tener en cuenta dos mecánicas que difieren:
– Psicogénesis protege también a los enemigos por lo que tú tampoco podrás usar ataques de prioridad. Sin embargo, Regia Presencia y Cuerpo Vívido solo protegen al poseedor de la habilidad y al compañero por lo que podrías golpear a un Pokémon rival con ataques de prioridad.
– Psicogénesis solo protege a los Pokémon que toquen el campo así que las criaturas que vuelen o leviten podrán ser golpeadas por ataques de prioridad. Esto no sucede con las otras dos habilidades ya que protegen a los aliados sin importar si tocan el suelo o no.
Conclusión
Espero que todos los pequeños detalles e «intringulis» del extenso y complejo asunto de las prioridades hayan sido resueltos. De no ser así, siempre podéis dejar un comentario para resolver vuestras dudas.